舞えないパンダはただのパンダ

† †(d´◔‿ゝ◔‘)b† †

GWのオフラッシュ及びシーズン3お疲れ様でした。

というわけで。

2ndVirginCup及び第15回キツネの社mf使用構築です。(S3では中身を変更している部分が結構あるため、この記事とは別に構築記事を書きます)

結果は、

・2ndVirginCup 予選24位予選抜け 決勝トーナメント準優勝 
・第15回キツネの社mf 5-4予選敗退

以上のような結果でした。

どちらのオフもレギュレーションがスイスドロー形式だったのですが、スイスドロー形式のオフで予選抜けをしたことがなかったので、このような結果を残せたことは嬉しく思います。

それでは、使用した並びは以下のようになります。

リザードンガブリアスカプ・コケコメタグロスブラッキースイクン

  技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 メガ特性
リザードン かえんほうしゃ エアスラッシュ おにび はねやすめ リザードナイトY もうか ひでり
ガブリアス げきりん じしん がんせきふうじ ほのおのキバ こだわりスカーフ さめはだ
カプ・コケコ ボルトチェンジ マジカルシャイン めざめるパワー炎 しぜんのいかり カプZ エレキメイカー
メタグロス アイアンヘッド バレットパンチ(地震) れいとうパンチ かみなりパンチ メタグロスナイト クリアボディ かたいツメ
ブラッキー イカサマ どくどく ちょうはつ つきのひかり ゴツゴツメット シンクロ
スイクン ねっとう めいそう ほえる みがわり たべのこし プレッシャー


今回は、某通話中に強力なカプ・コケコが降臨したので、そのコケコから構築をスタートさせてみました。
基本的な思想は前回と同じですが、今回はコケコの台パンからの臨機応変な試合展開が理想となるため、理想通り動いた場合は前回よりも攻めに寄った動きをする構築となっています。

それでは、いつも通り並び順の解説になります。

リザードンリザードン
リザードン
特性:もうかく→ひでり
持ち物:リザードナイトY
技:かえんほうしゃ/エアスラッシュ/おにび/はねやすめ
通常実数値:159-×-125-129-105-167
メガ実数値:159-×-125-179-135-167

メガ枠その1。炎枠その1。準高速枠その1。
以前Mastersオフで使用したものと同一個体。詳細は対応型高速スタン参照。
当初は構築に炎枠がいなかったが、対戦を重ねるうちにやはり炎枠が必要であるという結論になったため再度採用された。ヒードラン以外の鋼、ミミッキュに対しての強力な役割を持っていることは当然として、水の一貫を和らげたり、天候を利用したギミックに干渉できる点が地味に便利だった。
それに加えて、炎と飛行の技範囲が強力で、ある程度削りを入れればこの生き物が一貫するというゲームも多くあった。

また、ガブリアスが環境から極端に減少していた為かなり動きやすく、グロスではなくこちらを選出する機会もかなり多かった。

どうでもいいが、晴れとシナジーのある生き物が多数構築に組み込まれていることに気が付いたのは、100戦くらいしてからだった。

ガブリアス
ガブリアス
特性:さめはだ
持ち物:こだわりスカーフ
技:げきりん/じしん/がんせきふうじ/ほのおのキバ
通常実数値:183-182-116-×-105-169

地面枠。炎枠その2。超高速枠。
コケコグロスと並べた時に面倒になってくる、電気炎ゲンガーやその他上を取ってくる生き物に対してのストッパー及び抜き要員としての採用。
リザやウルガなど速くなる炎タイプの処理をより確実にするために陽気最速スカーフの形を取っている。

特別な調整はなし。

技構成は、メインウェポンとして「げきりん」と「じしん」。浮いている生き物への拘らない最低限の打点として「がんせきふうじ」、鋼タイプへの打点として「ほのおのキバ」を採用した。岩技としての封じは火力が足りないなどの諸説があるが、ガブリアスが岩技を一貫させて抜きにかかるケースはかなりのレアケースであると考えたため、確実な削りとS操作が可能な封じを採用した。炎の牙は思っていたよりも使い勝手がよく、特に天候が晴れの場合はこの技が一貫して抜くことが出来るケースも多々あった。晴れ炎の牙の技威力は97.5。堅いツメ炎のパンチと全く同じ威力だと考えれば強さが分かりやすいだろうか。

使い古された生き物ではあるが、コケコと共に構築の核となる強さを持った生き物だった。

カプ・コケコ
カプ・コケコ
特性:エレキメイカー
持ち物:カプZ
技:ボルトチェンジ/マジカルシャイン/めざめるパワー炎/しぜんのいかり
通常実数値:145-×-106-147-95-200

高速枠。Z枠。
構築のスタート地点。某通話で某20ポンド紙幣に印刷されたこともある某氏と「黒いカプ・コケコはどのような型ならば合法かつ強力な運用ができるか」といった議論の結果誕生した生き物。当初は「黒コケコのカプZ+ワイルドボルトで全人類に泡を吹かせることができる」という結論に至ったが、別にそんなことしなくてもそもそもガーディアン・デ・アローラ(以下台パン)自体の性能が恐ろしく高いということに気が付いたため台パン+特殊3ウェポンとなった。
技構成は、メインウェポンに「ボルトチェンジ」、サブウェポンは単純に範囲が広い「マジカルシャイン」と電気半減の鋼を焼き払う「めざめるパワー炎」。そして最後はこの型の要となる「しぜんのいかり」。10万ボルトではなくボルトチェンジを採用した理由としては、初手のキノガッサリザードンミミッキュなどに対して裏と合わせて有利な立ち回りを取れる点と、居座って高火力を出す必要性が薄かったため。ちなみに、台パン後ならばH振りのみの輝石ポリゴン2程度ならばギリギリ確定で倒せたりする。どうでもいいが、晴れているとめざ炎の威力が火炎放射になるという謎のシナジーが存在していたりする。

調整は、上から技を撃つことが大前提となるため最速、後出ししてきた生き物を確実に倒すためCに振り切った。

ちなみに、台パンが強い理由を改めて説明すると以下の通り。

・台パンを撃たれた相手は体力がほぼ25%以下になる。
・体力が25%の生き物はほぼ死に体。
・台パンはミミッキュとヌケニン以外の全ての生き物に対して一貫してダメージが入る。


以上の3点から、台パンは「撃てればほぼ全ての生き物を次ターン以降いつでも倒せるようになる非常に一貫性の強いZ技」という性質を持っていることになる。
一応、持ち物技特性でケアできるケースもあるが、それらを考慮した上で非常に強力な技であると言えるだろう。

出した試合では9割台パンをブッパし、そのうち8割くらいは有効に働いていた為、非常に強力な生き物だった。

このコケコはいかに役割を持たせずに運用できるかが選出した際の鍵となるため、強力ではあるが同時に扱いはかなり難しい生き物だと感じた。

メタグロスメタグロス
メタグロス
特性:クリアボディ→かたいツメ
持ち物:メタグロスナイト
技:アイアンヘッド/バレットパンチ(じしん)/れいとうパンチ/かみなりパンチ
通常実数値:165-183-151-×-111-127
メガ実数値:165-193-171-×-131-171

メガ枠その2。準高速枠その2。鋼枠。
コケコと合わせる際のメガ枠として採用。台パンと高速広範囲中火力の相性は非常に良く、元々の種族同士の相性の良さも含めて採用しない理由はなかった。

技構成は、一般的な範囲を取ったメタグロス。VirginCupでは先制技を撃ちたい気分だったので「バレットパンチ」を採用したが、結局使い勝手があまりにも悪すぎたためキツネの社mfでは「じしん」の採用となっている。技範囲のイメージはメインウェポンの火力が低い代わりに怯みがあるすてみタックルれいとうパンチ地震のガルーラといった感じ。
あの狭い技スペースで先制技を入れることができるガルーラってすごかったんだなぁと今更ながらの気づきを得た。

調整はガブリアスのA182地震+さめはだ1回を確定耐え、Sを最速ウツロイドまで抜いて残りはAといった普通の奴。

ミミッキュがいたらリザードンを投げたくなることが多かったので、選出率は若干下がったが、安定感があり強い生き物だった。

ブラッキー
ブラッキー
特性:シンクロ
持ち物:ゴツゴツメット
技:イカサマ/どくどく/ちょうはつ/つきのひかり
通常実数値:202-×-176-×-153-85

クッション枠その1。
構築にクッション性能が足りなかったため一番最後に採用された可愛い生き物。
明確な目的はないが、なんか堅くてなんかゴツメ持っててなんか起点になりにくくてなんか相手の耐久に強くてなんか環境にいる生き物に強そうな顔をしてる生き物を探していたら出会った。
構築の穴を埋めるパテ役としては柔軟な性能を発揮してくれたのではないかと思う。

技構成は、メインウェポンかつ起点回避ともなる「イカサマ」、耐久型や積みに対して強い「どくどく」と「ちょうはつ」、そしてクッション性能上昇のために「つきのひかり」となっている。
ちなみに、忘れがちだが晴れていると何となくつきのひかりの回復量が上昇するという謎のシナジーが存在している。

持ち物は、ボーマンダやメタグロスなど、環境に存在する物理メガシンカポケモンを意識してゴツゴツメット。

調整は物理メガシンカに雑に投げることを想定していた為ほぼHBに振り切る形を取った。余りをSではなくDに割いている理由はコケコのマジカルシャインの乱数が少しずれるから。ほとんどDには振っていないが、この数値があるとコケコのC147Zマジカルシャイン(ラブリースターインパクト)を上二つ切って耐える程度の耐久がある。コケコの火力がないのか、ブラッキーの耐久が高いのか、どちらにせよ一致弱点のZ技を耐える姿は見ていて気持ちがいいものである。ちなみに、ミミッキュのZじゃれつくは余裕を持って一発耐えたりする。タイプ相性とは一体。

明確な仮想敵はボーマンダくらいだったが、場面を問わず役に立つことが多々あり、環境に刺さっていた生き物の一つだったのではないかなーと思う。

スイクン
スイクン
特性:プレッシャー
持ち物:たべのこし
技:ねっとう/めいそう/ほえる/みがわり
通常実数値:205-×-165-110-135-125

クッション枠その2。対耐久枠。
ギルガルドやポリゴン2、カバルドンなどの増加が予想でき、環境に刺さると考えたため採用に至った。
7世代で眠るスイクンは運用があまりにも難しそうだと感じたため、残飯身代わり瞑想の形を取っている。
技構成はメインウェポンとして「ねっとう」、耐久型への崩し及び詰めとして「めいそう」と「みがわり」、そして、起点回避及び展開の阻害を狙った「ほえる」となっている。ほえるに関してはまもるやこごえるかぜとも悩んだが、ほえるが有効に働く場面の方が多いと判断したためほえるを採用した。

調整は最速テッカグヤを抜くS125、みがわりのHPが51になりつつ実数値が奇数となるH205、余りをBに振り切る形を取った。
スイクンを使うのは初めてなこともあり、なんとなくな調整である感は捨てきれない為、調整に関しては要検討といった感じ。

スイクン自体は非常に使いやすく、強い生き物だった。スイクンの処理方法を完全に忘れている人も多く、スイクンで3縦コースを取れる構築や展開が多くあったことが印象に残っている。

ちなみに、晴れ及びエレキフィールドとは一切シナジーがないどころか、一方的に被害を受ける哀れな生き物でもある。

個別解説は以上。

基本選出はなし。
まず初めにコケコが台パンした後の事を考え、上手いことリザガブグロスのどれかが一貫しそうならばコケコ展開。
そうでなければ通っている生き物を出すといった感じ。
書くだけだと簡単そうに見えるが、実際には扱いの難しい生き物が多すぎて、プレイング難易度が恐ろしく高い構築だった。

VirginCupでもキツネの社mfでも、構築の持つ力を100%引き出せていたとは言えず、自分の力不足を感じるGWでした。
とはいえ、VirginCupでは初のスイスドロー予選抜けに加えて準優勝という結果まで残すことができたのは素直に嬉しく思います。

最後に、運営スタッフの皆様、対戦してくださった皆様、ありがとうございました!




Special Thanks:いつもくだらない議論に付き合ってくれる某通話のメンバー





† †(d´◔‿ゝ◔‘)b† † つるぎのまいWWWWWWチュインチュインWWWWWWWWWWW
  •  2017/05/18 シングル構築  Comment (0) Trackback (0)

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