舞えないパンダはただのパンダ

† †(d´◔‿ゝ◔‘)b† †

GWのオフラッシュ及びシーズン3お疲れ様でした。

というわけで。

シーズン3使用構築です。前の記事もあわせてどうぞ→台パンコケコスタンダードver.1

結果は、

最高レート:2142
最終レート:2080

以上のような結果でした。

2150をとりあえずの目標としていたのですが、惜しくも届かず少し悔しい結果となりました。
前期は2100すら乗らなかったのでここからのステップアップを目指します。

それでは、使用した並びは以下のようになります。と言っても並び自体はオフで使用したものと同じものですが。

リザードンガブリアスカプ・コケコメタグロスブラッキースイクン

  技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 メガ特性
リザードン かえんほうしゃ エアスラッシュ おにび はねやすめ リザードナイトY もうか ひでり
ガブリアス げきりん じしん がんせきふうじ ほのおのキバ こだわりスカーフ さめはだ
カプ・コケコ ボルトチェンジ マジカルシャイン しぜんのいかり ちょうはつ カプZ エレキメイカー
メタグロス アイアンヘッド じしん れいとうパンチ かみなりパンチ メタグロスナイト クリアボディ かたいツメ
ブラッキー イカサマ どくどく ちょうはつ つきのひかり ゴツゴツメット シンクロ
スイクン ねっとう めいそう ほえる みがわり たべのこし プレッシャー


今回は、対戦を重ねながらオフで使用した構築をバージョンアップしたものとなります。
リザードン、ガブリアス、ブラッキーは全く同じ型を使用していますが、それ以外の3匹は調整や技等に変更があります。
この記事だけ見ても分かるように、変更していない3匹も解説を記述しますが、恐らく前回の記事とほぼ同じ内容になると思うので、前の記事を読んでいる方は読み飛ばしていただいても問題ありません。

それでは、いつも通り並び順の解説になります。

リザードンリザードン
リザードン
特性:もうか→ひでり
持ち物:リザードナイトY
技:かえんほうしゃ/エアスラッシュ/おにび/はねやすめ
通常実数値:159-×-125-129-105-167
メガ実数値:159-×-125-179-135-167

メガ枠その1。炎枠その1。準高速枠その1。
以前Mastersオフで使用したものと同一個体。詳細は対応型高速スタン参照。
当初は構築に炎枠がいなかったが、対戦を重ねるうちにやはり炎枠が必要であるという結論になったため再度採用された。ヒードラン以外の鋼、ミミッキュに対しての強力な役割を持っていることは当然として、水の一貫を和らげたり、天候を利用したギミックに干渉できる点が地味に便利だった。
それに加えて、炎と飛行の技範囲が強力で、ある程度削りを入れればこの生き物が一貫するというゲームも多くあった。

また、ガブリアスが環境から極端に減少していた為かなり動きやすく、グロスではなくこちらを選出する機会もかなり多かった。

どうでもいいが、晴れとシナジーのある生き物が多数構築に組み込まれていることに気が付いたのは、100戦くらいしてからだった。

ガブリアス
ガブリアス
特性:さめはだ
持ち物:こだわりスカーフ
技:げきりん/じしん/がんせきふうじ/ほのおのキバ
通常実数値:183-182-116-×-105-169

地面枠。炎枠その2。超高速枠。
コケコグロスと並べた時に面倒になってくる、電気炎ゲンガーやその他上を取ってくる生き物に対してのストッパー及び抜き要員としての採用。
リザやウルガなど速くなる炎タイプの処理をより確実にするために陽気最速スカーフの形を取っている。

特別な調整はなし。

技構成は、メインウェポンとして「げきりん」と「じしん」。浮いている生き物への拘らない最低限の打点として「がんせきふうじ」、鋼タイプへの打点として「ほのおのキバ」を採用した。岩技としての封じは火力が足りないなどの諸説があるが、ガブリアスが岩技を一貫させて抜きにかかるケースはかなりのレアケースであると考えたため、確実な削りとS操作が可能な封じを採用した。炎の牙は思っていたよりも使い勝手がよく、特に天候が晴れの場合はこの技が一貫して抜くことが出来るケースも多々あった。晴れ炎の牙の技威力は97.5。堅いツメ炎のパンチと全く同じ威力だと考えれば強さが分かりやすいだろうか。

使い古された生き物ではあるが、コケコと共に構築の核となる強さを持った生き物だった。

カプ・コケコ
カプ・コケコ
特性:エレキメイカー
持ち物:カプZ
技:ボルトチェンジ/マジカルシャイン/しぜんのいかり/ちょうはつ
通常実数値:159-×-106-122-107-200

高速枠。Z枠。
構築のスタート地点。某通話で某20ポンド紙幣に印刷されたこともある某氏と「黒いカプ・コケコはどのような型ならば合法かつ強力な運用ができるか」といった議論の結果誕生した生き物。当初は「黒コケコのカプZ+ワイルドボルトで全人類に泡を吹かせることができる」という結論に至ったが、別にそんなことしなくてもそもそもガーディアン・デ・アローラ(以下台パン)自体の性能が恐ろしく高いということに気が付いたため台パン+特殊3ウェポンとなった。

技構成に変更があり、前回の記事では「めざめるパワー炎」を採用していたが、台パン後に相手を倒し切れないケースや、台パンで相手を倒した後に置物となってしまうケースを考え、レートでは「ちょうはつ」を採用した。技に挑発を採用することで、耐久型を一撃で倒す必要性が薄くなり、耐久に厚く振ることが可能となったため前回のものよりもはるかに安定感が向上した。

調整は、最速はかわらないが、Cを大きく削ってC197霊獣ボルトロスのヘドロウェーブやC182カプ・テテフのサイコフィールドサイコキネシス、C147カプ・コケコのZマジカルシャインを確定で耐えるHDラインまで伸ばしつつ、D>Bとなる数値を取った。台パン後の決定力を上げたいがために余りをCに振った。
が、補正がかかると上の生き物たちの攻撃が乱数圏内に入ってしまう為、スッパリ諦めて耐久に回した方がよかったかもしれない。

ちなみに、台パンが強い理由を改めて説明すると以下の通り。

・台パンを撃たれた相手は体力がほぼ25%以下になる。
・体力が25%の生き物はほぼ死に体。
・台パンはミミッキュとヌケニン以外の全ての生き物に対して一貫してダメージが入る。


以上の3点から、台パンは「撃てればほぼ全ての生き物を次ターン以降いつでも倒せるようになる非常に一貫性の強いZ技」という性質を持っていることになる。
一応、持ち物技特性でケアできるケースもあるが、それらを考慮した上で非常に強力な技であると言えるだろう。

出した試合では9割台パンをブッパし、そのうち8割くらいは有効に働いていた為、非常に強力な生き物だった。

このコケコはいかに役割を持たせずに運用できるかが選出した際の鍵となるため、強力ではあるが同時に扱いはかなり難しい生き物だと感じた。

メタグロスメタグロス
メタグロス
特性:クリアボディ→かたいツメ
持ち物:メタグロスナイト
技:アイアンヘッド/じしん/れいとうパンチ/かみなりパンチ
通常実数値:165-177-151-×-111-134
メガ実数値:165-187-171-×-131-178

メガ枠その2。準高速枠その2。鋼枠。
コケコと合わせる際のメガ枠として採用。台パンと高速広範囲中火力の相性は非常に良く、元々の種族同士の相性の良さも含めて採用しない理由はなかった。

技構成は、一般的な範囲を取ったメタグロス。メインウェポンの「アイアンヘッド」、アイアンヘッドを半減する生き物たちへの打点として「じしん」と「かみなりパンチ」、範囲を広げながら地面タイプへの有効打となる「れいとうパンチ」の採用とした。

調整はガブリアスのA182地震+さめはだ1回を確定耐え、Sはなんだかんだ抜かれているとめんどくさい生き物が多く感じたためAを削って最速とした。

ミミッキュがいたらリザードンを投げたくなることが多かったので、選出率は若干下がったが、安定感があり強い生き物だった。

ブラッキー
ブラッキー
特性:シンクロ
持ち物:ゴツゴツメット
技:イカサマ/どくどく/ちょうはつ/つきのひかり
通常実数値:202-×-176-×-153-85

クッション枠その1。
構築にクッション性能が足りなかったため一番最後に採用された可愛い生き物。
明確な目的はないが、なんか堅くてなんかゴツメ持っててなんか起点になりにくくてなんか相手の耐久に強くてなんか環境にいる生き物に強そうな顔をしてる生き物を探していたら出会った。
構築の穴を埋めるパテ役としては柔軟な性能を発揮してくれたのではないかと思う。

技構成は、メインウェポンかつ起点回避ともなる「イカサマ」、耐久型や積みに対して強い「どくどく」と「ちょうはつ」、そしてクッション性能上昇のために「つきのひかり」となっている。
ちなみに、忘れがちだが晴れていると何となくつきのひかりの回復量が上昇するという謎のシナジーが存在している。

持ち物は、ボーマンダやメタグロスなど、環境に存在する物理メガシンカポケモンを意識してゴツゴツメット。

特性にシンクロを採用している理由としては、毒羽マンダを含めたマンダをケアしたいという思いからであったが、それ以外にも有効に働く場面が多々あったので、これで良かったように思う。

調整は物理メガシンカに雑に投げることを想定していた為ほぼHBに振り切る形を取った。余りをSではなくDに割いている理由はコケコのマジカルシャインの乱数が少しずれるから。ほとんどDには振っていないが、この数値があるとコケコのC147Zマジカルシャイン(ラブリースターインパクト)を上二つ切って耐える程度の耐久がある。コケコの火力がないのか、ブラッキーの耐久が高いのか、どちらにせよ一致弱点のZ技を耐える姿は見ていて気持ちがいいものである。ちなみに、ミミッキュのZじゃれつくは余裕を持って一発耐えたりする。タイプ相性とは一体。

明確な仮想敵はボーマンダくらいだったが、場面を問わず役に立つことが多々あり、環境に刺さっていた生き物の一つだったのではないかなーと思う。

スイクン
スイクン
特性:プレッシャー
持ち物:たべのこし
技:ねっとう/めいそう/ほえる/みがわり
通常実数値:205-×-135-110-154-135

クッション枠その2。対耐久枠。
ギルガルドやポリゴン2、カバルドンなどの増加が予想でき、環境に刺さると考えたため採用に至った。
7世代で眠るスイクンは運用があまりにも難しそうだと感じたため、残飯身代わり瞑想の形を取っている。
技構成はメインウェポンとして「ねっとう」、耐久型への崩し及び詰めとして「めいそう」と「みがわり」、そして、起点回避及び展開の阻害を狙った「ほえる」となっている。ほえるに関してはまもるやこごえるかぜとも悩んだが、ほえるが有効に働く場面の方が多いと判断したためほえるを採用した。

構築を回しているうちに、キノガッサへの解答があまりにも薄く感じ、最低限襷を割れるようにSのラインを大幅にあげた。また、ここまでSをあげると物理耐久が信頼にかける数字となってしまう為、耐久をD方面に寄せて仮想敵を絞る方向を取った。

スイクン自体は非常に使いやすく、強い生き物だった。スイクンの処理方法を完全に忘れている人も多く、スイクンで3縦コースを取れる構築や展開が多くあったことが印象に残っている。

ちなみに、晴れ及びエレキフィールドとは一切シナジーがないどころか、一方的に被害を受ける哀れな生き物でもある。

個別解説は以上。

基本選出はなし。
まず初めにコケコが台パンした後の事を考え、上手いことリザガブグロスのどれかが一貫しそうならばコケコ展開。
そうでなければ通っている生き物を出すといった感じ。
書くだけだと簡単そうに見えるが、実際には扱いの難しい生き物が多すぎて、プレイング難易度が恐ろしく高い構築だった。
ただ、コケコに挑発を入れたことで、耐久型への崩し性能が増し、一貫性を取りやすくなったのではないかと思う。

それでは、シーズン3お疲れ様でした。シーズン4も頑張っていきましょう。

レートの魚拓を貼ってこの記事の〆とさせて頂きます。

s3.jpg
最終レート:2080

IMG_20170516_045455.jpg
最高レート:2142

5/20:追記
QR公開したので興味があれば以下のリンクからどうぞ。

台パンコケコスタンダードver.2


Special Thanks:いつもくだらない議論に付き合ってくれる某通話のメンバー

あと、おだやかすいくんを貸してくれたぺーしゅん君ありがとう† †(d´◔‿ゝ◔‘)b† †
  •  2017/05/18 シングル構築  Comment (0) Trackback (0)

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