舞えないパンダはただのパンダ

† †(d´◔‿ゝ◔‘)b† †

第28回シングル厨に参加してベスト8になった構築。
折角なのでこっちにしっかりと書き直します。
書き直し前の元の記事はこっち→【ポケモンXY】第28回シングル厨の集いベスト8 使用構築 ∞雨ver.031【シングル】

※7/10 追記
シーズン4でいい結果を残せたこともあり、構築名を改めました。
名前は、(オ)ム(スター)ゲン(ガー)氷×2+雨っていう並びから、†無限氷結雨†。楽しい。
構築名とは関係ないけど、よく相手のポケモンが凍ったり怯んだりする。
ポケモンって、楽しいよね!(相手をひるませながら)

今回は以下のような並びになりました。

ニョロトノオムスターユキノオー
マンムーマリルリゲンガー


  技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 メガ特性
ニョロトノ 熱湯 アンコール 滅びの歌 守る 脱出ボタン あめふらし  
オムスター 波乗り ハイドロポンプ 原始の力 れいとうビーム 拘り眼鏡 すいすい  
ユキノオー 吹雪 ギガドレイン やどりぎのタネ 守る ユキノオナイト ゆきふらし ゆきふらし
マンムー 氷柱落とし 地震 氷の礫 どくどく ラムの実 厚い脂肪  
マリルリ 滝登り じゃれつく アクアジェット 馬鹿力 突撃チョッキ ちからもち  
ゲンガー 祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり ゲンガナイト 浮遊 影ふみ

と、いうわけで。XYに入ってからオワコンオワコンと言われ続けている、いわゆる雨パって奴ですね。
一般的に第五世代で雨というとグドラの採用がほとんどでしたが、この構築では天候エースにオムスターを採用しています。このゲームもシーズン4まで進んでいますし、理由はご察しの方が多いとは思いますが、採用理由については個別解説の方で触れたいと思います。

構築名については、私がシーズン1で組んでいた∞雨を改良したものなのでこのような名前になっています。ぶっちゃけトノスターゲンガーで動かすことが最近あんまりないので、名前は変えてもいいかもしれません。

それでは個別解説に移りましょう。
本当は、採用理由順に並べたいなーとも思ったのですが、面子がコロコロ変わっていて順番なんて覚えていないので、並び順で紹介したいと思います。


ニョロトノ
ニョロトノ
持ち物:脱出ボタン
技:熱湯/アンコール/滅びの歌/守る
実数値:191-×-132-110-120-104

定番の脱出ボタントノ。前提が雨なので、こいつを採用しない理由がない。
脱出ボタン持ちなのは、当然雨を降らすクッションとして使うため。耐性が皆無な天候エースへの繋げにくさと、天候ターンの短さから、天候エースをエースとして用いるなら最も妥当な選択であると言える。

技構成はこれが恐らく完成形。メインウェポンに選択の余地があるといった程度か。
脱出できずにぐだった時のために、起点回避用のアンコール、滅びの歌。ラス1滅びに使ったり、あると何かと便利な守る。

耐久に関しては、これといった指標がないので割と適当。強力な物理が多い環境なのでBに厚めに振りつつ、H実数値を16n-1、B実数値を11nにしてある。A194メガガルーラのすてみタックルを一応一発耐える。Dは無振りになっているが、少しSを削ってC197FCボルトの10万耐えくらいまでHDのラインを上げた方がいいかもしれない。

Sに関しては、構築を改良している途中で、やたらハッサムが重くなってしまったことからここまで上げている。
ここまで振ることで、多くのマリルリハッサムに上からアンコールが出来るようになるのがすごくいい感じ。
ただ、上でも書いてあるが、HDのラインが若干心もとないので、Sを削って耐久に回すのも一考。
ほとんどクッション用で技を繰り出すことはあまりないが、調整がかなり難しいポケモンであると改めて感じた。

運用としては、オムスターと同時選出して雨を降らせるクッションになることがほとんど。オムスターが選出できない相手でハッサムや滅びアンコがないと詰んでしまう構築だったり、他に選出できるやつがいなかったりした場合はピンで運用することもある。マリルリとの相性も良く、起点にもなりにくいので完全に腐るという事はあまりない。


オムスター
オムスター
持ち物:拘り眼鏡
技:波乗り/ハイドロポンプ/原始の力/れいとうビーム
実数値:151-×-145-182-90-103

これまた定番の眼鏡を持った天候エース、オムスター。
採用理由は、前提が雨なのですいすいエースとして。理由に関してはこれだけで十分。
第五世代の雨エース、キングドラと比べて優れている点として以下が挙げられる。

火力(C182オムスターの眼鏡雨波乗りでH181D120メガガルーラが81.3%の乱1、同条件ハイドロポンプでH212D120メガガルーラが確1)
物理耐久(A200ガッサのテクニ球マッハパンチを確定耐え=大体の物理先制技を2発耐える)
飛行耐性(A146アロー鉢巻ブレバを確定2耐え)

これらの特徴は、非常にXYの環境にマッチしていて、雨エースとしてオムスターを採用する理由に十分なり得る。

反対に欠点としては以下のようなものがある。

Sの低さ(大体のスカガブに抜かれる。臆病最速でやっと意地っ張りガブを抜ける程度。陽気はどう頑張っても無理)
特殊耐久の低さ及び耐性(大体の草水電気にワンパンでやられる)

オムスターを使う以上この辺は仕方ないので他でカバーするしかない。
今回は、欠点よりも長所の方に魅力を感じたのでグドラではなくオムスターを採用した。
単純にオムスターが好きだっていうのもあるけど。

Cに補正をかけて眼鏡を持たせているのは、できるだけ相手に負荷をかけたかったから。臆病にしてもスカーフ持ちを必ず抜けるわけではないし、タイプで受けに出てくる奴らを滅ぼすためにも今回は火力重視。

技構成に関しては、波乗りとドロポンは確定で、残り2つは好み。大体水技しか撃たないので、何選んでも特定の奴ピンポなウェポンになる。半減雨波乗り>等倍90技だから、当たるならドロポンで問題ないっていうのが主な原因。
一応選択としては
・めざ炎(ナットレイ)
・めざ草(水地貯水、貯水ラプラス)
・めざ電(ギャラ、貯水ラプラス)
・原始(ギャラ、貯水ラプラス)
・大地(エレザード、ドクロッグ、ドククラゲ)
・冷B(ラティ、カイリュー、モロバレル)
・寝言(レパガッサ)
この辺がある。他にも色々あるけど、省略。

調整は、乱数が動かない程度にCを削り、雨下でメガライボルト(135族)抜きまでSを削っている。そして削った分を耐久へ。メガルカリオの真空波の乱数が動いたりするので、耐久はできるだけあった方がいい。あと、陽気ガブの地震を30%で耐える。でも大体やられるから倒せると確信した時以外は居座らない方がいい。

運用は簡単。相手の攻撃にトノを投げて脱出、雨を降らせて上から水技で殴る。これだけ。オムスターが上から殴って確定を取れる状況を作れれば、ほとんど一匹葬ったも同然。
波乗りでは確2を取れないような奴が裏にいるならば、できるだけドロポン、そうでないなら波乗りを撃っていく。マリルリ洗濯機辺りはオボンを持っていると波乗りでは倒せないので、その辺がいたら波乗りで倒せる対面であってもドロポンを撃っていった方がいい。相手に半減がいても受けきれないことは結構多いので、いかに相手を削るかがポイント。

トノとの同時選出が基本だが、特定の奴が重いがトノを選出している余裕がない時はピンで働いてもらう事もある。
アロー絡みの構築を相手する時に起こりやすい。

突然のチョッキスカーフ襷には気を付けよう。


ユキノオーメガユキノオー
ユキノオー
持ち物:ユキノオナイト
技:ふぶき/ギガドレイン/やどりぎのタネ/まもる
通常実数値:191-(97)-113-113-132-86
メガ実数値:191-(133)-143-153-154-56

メ ガ 進 化 や ど ま も ノ オ ー
アンチガブリアスその1。
採用理由は、オムスターだと相手をするのが辛い水草電気を滅ぼしつつ、ついでにガブなどの高速地面を見れると言った所から。特に、水ロトムとガブリアスを同時に相手出来るのはかなり便利。ここの枠がガッサだった時は、その2匹が並んでいるだけでトノスター選出をためらってしまっていたが、ユキノオーになってからは一切そんなことはなくなった。

メガ枠を使う高耐久の草タイプとして、フシギバナが他にもいるが、ユキノオーにするメリットは意外とたくさんあって
・霰による襷潰しができる
・メガゲンガーの起点になりにくい
・ガブリアスを比較的安定して倒せる
・メガシンカしなくても運用できる
この辺りが挙げられる。メガポケモンの同時選出は、それをする必要がある時点で欠陥構築だと言われるかもしれないが、そもそもそんなに頻度が多くない上に、ユキノオーはメガシンカせずとも本来の役割を失わないので、個人的には許容範囲内。襷持たせてもそれが生きるのはゴリ押しするときくらいだし、それなら石持たせても変わらないんじゃないかなーっていう考えもある。ラムノオーを使ったことがある人ならわかると思うが、耐久に振ったノオーは意外と堅いから、素の状態でもある程度の仕事はできる。

技構成に関しては、安定のメインウェポンに吹雪、少しでも耐久を確保するために草のメインとしてギガドレ。相手の交代が目に見えてる時に一貫して通りやすく、耐久への崩しにも使えてメガシンカしなくてもかなり効果がある宿り木、そして霰宿り木メガシンカとシナジーが強い守る。
どれかを切ってめざ炎を入れてもいいが、切る技によって重い場面が少なくとも出てくるので考え物。めざ炎の仮想敵であるナットには吹雪が入ることと、高耐久の水タイプやクレセポリゴンもある程度見たいので、今回めざ炎の採用は見送った。

調整に関しては、昔の使い回しを少し変えたもの。なので、HDラインは素の状態でC182ラティの眼鏡流星(五世代仕様)耐えになっている。Bのラインは、メガ時に2連続最高乱数引き以外でA112ちからもちマリルリのじゃれつく耐え。余りをSに回している。Dを削ってもう少しを他に回してもいいかもしれない。トノとともにまだまだ調整の余地あり。

トノスターとの運用もよくするが、この構築が選出を誘うポケモンに対して強い事が多いので、非雨選出でも選出することが多い。ゲンガーと同時選出されることもあり、恐らくこの構築で一番選出機会が多いポケモンである。


マンムー
マンムー
持ち物:ラムの実
技:つららおとし/じしん/こおりのつぶて/どくどく
通常実数値:185-200-108-×-80-125

ラムつららおとしマンムー。アンチガブリアスその2
電気のカット及びゲンガー、対高耐久用としての採用。
対電気としてのノオーとの違いは、ある程度炎技に強いという事。ノオーだと若干怪しいライボルトサンダー辺りはある程度相手が出来る。あと、ノオーが礫を切っているので、礫を撃てるのはかなり大きい。
また、一般的に地面タイプと言ったらガブリアスだが、ゲンガーに対しての打点の微妙さと逆鱗による技固定が嫌だったのでマンムーの採用になった。

技構成は、安定の地震と礫。氷のメインウェポンとして氷柱落とし。カイリューグライオンは他でも見れることと、ゲンガーに対して撃っていける安定したウェポンであること、そして高耐久への怯み狙いというのもあり、針ではなくこっちの採用になった。最後は、受けまわす構築の崩しに使ったり、マンムーによく出てくるクレセポリゴンに刺さるどくどく。氷柱落としと合わせることで、耐久型にかなりの負荷をかけることができる。

ラムを持っている理由は、嫌いな順番にあげていくと、いばる、鬼火、催眠、その他。いばるは滅びろ。
環境次第では色々確定数が変わる帯でもいいが、今回はとことん地雷に徹してもらうためにラムの採用。発動する機会はそこまで多くはないが、発動した場合は勝ちの流れにつながることが多く、かなり有用な持ち物だと感じた。
襷はすぐただの布きれになるし発動しないことが多いから今回は見送り。

こんな持ち物と技構成になっているので、対ゲンガーは、初手にメガシンカさえされければ氷柱落とし→氷の礫でまず勝てる。初手メガシンカだったり、気合玉を持っている個体だと怪しいがそうでなければ対面からは結構有利。ちなみに、氷柱針だと3発当ててやっと次の礫で乱数圏内なので、こっちのほうが断然いい。

調整に関しては、A補正のぶっぱで最速バンギ抜き、残りをBと言った感じ。A194メガガルーラの恩返しくらいまでなら確定で耐える。どうでもいいけどステロ込みでA146アローの鉢巻ブレバを最高乱数切りで耐える。耐久調整が目に見えて役立ったことは少ないけど、助けられたことは多々あるので悪くはなかった。

雨と同時選出する機会はほとんどなかったが、雨が辛い相手には中途半端に刺さっている事が多いので、裏選出としてよく活躍してくれた。
氷柱落としの怯みにより色々なやつを突破できる、無限の可能性を秘めたポケモンである。


マリルリ
マリルリ
持ち物:突撃チョッキ
技:たきのぼり/じゃれつく/アクアジェット/ばかぢから
実数値:183-110-101-×-110-87

アンチガブリアスその3。
やりすぎ感は否めないけどぶっちゃけこいつでガブを見るつもりはそんなにないから許してほしい。

無振りガブリアスを意識したH実数値183のマリルリ。主人公のオーラを纏い相手を恐怖させる。
採用理由としては、雨選出をしない場合に面倒な炎(主にバシャ)や、チョッキを持って叩き落としてくる物理の悪格闘、そして範囲の広い特殊悪連中を重く見ての採用。オムスター以外の面子との相性補間がかなりいいのもポイント。

技構成は、先制技のアクジェ、安定のメインで雨下だと火力が上がる滝登り、悪格闘を刺すためのじゃれつく、そしてナットレイ等面倒な所に刺していける馬鹿力。滝登りを叩き落とすに変えてもいいかもしれないが、撃ちたい相手であるクレセポリゴンゲンガーはマンムーでも見れるということと、安定したメインウェポンを採用したいと言う所もあるので今回は滝登りの採用になった。
チョッキを持っている理由は、相手の特殊技に繰り出す機会が多いから。そして、対面的な選出をした時に少しでも見れる範囲を広げるため。オボンだとやられる対面でも、チョッキなら勝てるということは結構あるので、この選択は間違っていなかったと思う。腹太鼓したかったり物理に繰り出したかったりする場合は別だが、ガブは他でも見れているのでこのような感じとなった。

調整に関しては、マリルリミラーやニンフィアポリゴンを大体の場面で抜ける所までSを伸ばしつつ、Aを11nまで削って残りを耐久に回した。球ゲッコウガから受ける草結びの乱数を意識してかなりDに回してあるが、ゲッコウガをあんまり見ないので別のラインを意識してもいいかもしれない。

バシャなどの面倒な相手がいたり、雨選出をしない場合はかなり選出される。トノと一緒に選出することで、火力をかなり上げることもできるが、制圧力はそこまで高くないので過信はできない。ノオーマンムーと同時選出して弱点を補う形と、ゲンガーマンムーと同時選出して対面構築的な動きをすることが多い。


ゲンガーメガゲンガー
ゲンガー
持ち物:ゲンガナイト
技:たたりめ/ヘドロばくだん/おにび/みがわり
通常実数値:165-×-81-151-97-178
メガ実数値:165-×-101-191-117-200

メガゲンガー。詳しい内容は→HSたたりめメガゲンガー

シーズン1に考察してからずっと使ってる奴。
採用理由としては、ここまでで重い、氷技を等倍にできる草を滅ぼすため。主にフシギバナ。
よく見なくてもメガバナがガン刺さりしてる構築なので、メガバナをほぼ確実に滅ぼしつつ起点にできるというだけで採用理由になる。
また、ここまでで重くなっているナットレイなどの物理メインの鋼を鬼火でごまかせる点も評価が高い。

役割としては草を狩るのとごまかしがメイン。普通に殴り合えば高速アタッカーには大体勝てるので、その辺を把握したうえでうまく回していく。腐ることはまずないと言ってもいいが、おいうってくるバンギには絶望するしかない。
対面から殴り合えば大体の相手に勝てるとはいえ、それで消耗しすぎてバナ等を見れなくなってしまったら本末転倒なのでそこだけは注意。

個別解説は以上。

基本選出は
トノスター+先発@1で雨展開。

雨選出できない時は
ノオーマンムーマリルリの耐久重視な感じか、
ゲンガーマンムーマリルリの対面チックな感じ。

どうしても上の選出が出来ない時は、トノピン、オムスターピン、ノオーゲンガーの同時選出とする場合もある。

構築として重いのは、鋼全般。特に、ハッサムクチートナットレイ。ここにバシャとかサンダーが絡んでくると大惨事。具体的には書かないが、頭沸いた立ち回りしないと多分勝てない。それくらい辛い。

非常に長くなってしまったが、やる事自体は簡単で、雨か霰を降らせて殴る。これだけ。
構築については以上です。

XYになって雨は一気に衰退してしまいましたが、個人的にはまだまだやれると思っているので、いろいろ考えて行きたいですねー。

何かありましたらブログなりツイッターなりに言ってもらえれば反応すると思います。
それでは今回はこれにて。













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  •  2014/06/28 シングル構築  Comment (0) Trackback (0)

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