舞えないパンダはただのパンダ

† †(d´◔‿ゝ◔‘)b† †

気が向いたので。
前回の構築記事にこっそり書いてあった、未来予知サーナイトについてです。

サーナイト

可愛いお姉さんに未来を占ってもらいたいだけの人生だった。

とりあえず私が使っていた技構成と実数値から。

サーナイトメガサーナイト
サーナイト
持ち物:サーナイトナイト
技:ハイパーボイス/サイコショック/みらいよち/でんじは
通常実数値:167-×-110-160-136-115
メガ実数値:167-×-110-204-156-135

HBラインがA233メガバシャーモのフレドラを最高乱数切り耐え
HDラインは、特に意識していないものの、C222メガゲンガーのシャドボくらいは耐える。ヘド爆は25%で落ちるらしい。まあ大体の攻撃は一発耐えるライン。
Sのラインが、メガ後最速70族抜き。実際に意識したラインは準速80族だったが、どうせならと思って最速70族抜きまで伸ばした。
ここまでで耐久とSについては満足したので、余った努力値4と性格補正をCへ。

調整についてはこのような感じです。あと、どうでもいいですが、Hの実数値が8n-1になってます。175にできなかった妥協の産物ですね。

さて。それでは本題。
未来予知の運用について。

まずは、未来予知の仕様についてから。

みらいよち
命中:100
威力:120
PP:10
技の説明:わざを つかった 2ターン あとに あいてに ねんりきの かたまりを おくって こうげきする。

ゲーム上でわかる仕様はこのような感じ。高い威力と、時間差攻撃という点が特徴。第五世代では威力100の技だったが、第六世代で地味に威力120になっていたり。
ちなみに、威力120という数字は、スキンハイパーボイスを超える火力だったりする(スキンハイボ=実質威力117)。

次はもう少し踏み込んだ細かい仕様について。

まもる、みきり、キングシールドなどで防げない(未来予知使用ターンに守っても着弾時に守っても未来予知は成功する)。
・未来予知使用ターンに不意打ちが成功する。
・チョッキを持っていても使用可能である。
・未来予知着弾時に身代わりが出ている場合、身代わりにダメージが入る。
ダメージ計算には、未来予知使用者のCと、未来予知が着弾するポケモンのDが使われる。
・瞑想などのランク補正は未来予知使用者が場にいる場合着弾時のものがダメージに適用される(いない場合は±0で計算される)。
壁や被弾側のランク補正は着弾時のものが適用される。
普通にエスパー技(一致補正や、タイプ相性に影響される)
・未来予知使用者が瀕死になったり、交代した場合でも未来予知は発動する。
未来予知着弾ターンに、着弾する側のポケモンが瀕死になった場合未来予知は発動しない。
・着弾のタイミングは、ターン終了時で、天候ダメージのすぐ後。残飯や願い事よりも早い。
未来予知で相手を瀕死にしても、道連れが発動しない。

多い……多い。

色々ごちゃごちゃしてるけど、とりあえず、守る系統を無効化できるという事と、壁などの影響を受ける攻撃技であるという事をおさえておけば問題はないはず。

持ち物補正については、私はよく知らないので何とも言えません。誰か検証してください。とりあえず、球は補正がかからないという事だけは分かっています。

まあ、これらの仕様を踏まえたうえで、運用についての解説。
未来予知は、威力120の強力な技なので、時間差攻撃であるという点を理解していれば適当に撃っても意外と強かったりするが、しっかりとした意図を持って使うとより効果的(になるような気がする)。

以下に未来予知を撃っていきたい場面を書き連ねてみる。

・明らかな有利対面
当然と言えば当然だが、相手が交換してくるであろうことが分かりきっている時、特にこちらから弱点を付けて裏に鋼がいる場合は撃っていける。本来当てる攻撃を先延ばしにすることで、相手のサイクルに大きな負荷がかかる。
未来予知→交換→何か行動+未来予知着弾、となるので、サーナイトに出てくるポケモンに対して圧倒的に有利なポケモンを後出しすることができれば、相手に理不尽な択を迫ることができる。

・まもる読み

これも当然と言えば当然。このメガサーナイトで特にやりやすいのは、素のバシャと削れたメガサーナイトが対面している状態。予知を見せていなければまず守ってくるので、これだけで相手に大きな負荷がかかる。着弾時に守られることがないのもポイント。

・相手からの有効打があまりないが、相手がそのポケモンを捨てようとしている時

相手が捨てだと判断した場合、倒すのを1ターン遅らせてから未来予知を撃つことで、相手の裏に負荷をかけることができる。

・再生技持ちに対して

未来予知着弾はターンの終了時であるため、こちらが先制を取っていたとしても、未来予知着弾後は相手の体力が削れた状態でターンを開始できる。

・壁+バシャガル

壁貼り要員が明確な起点回避技を持っていない場合、相手を倒す直前に未来予知を使用することでバトンバシャーモからの展開をほぼ防ぐことができる。とりあえず、身代わり張れない所までは体力が削れるはず。

・ゲンガナンス

ナンスを出されたら未来予知連打しておけば多分強い。ミラコ道連れどちらも効かず、ゲンガーの後出しもかなり牽制できる。実際にやったことはないのでこれに関しては机上論。

・死に際だけど相手に対して有効打がない、または、削らなくても裏で対面のポケモンを一撃で倒せる

裏に負荷をかけるという考え。

他にもあるかもしれないが、このような感じ。この型の場合は、すぐに相手にダメージを与えたい場合はハイボ、余裕があるなら未来予知、これで間違いないはずである。

ちなみに、未来予知とショックを同時採用しているが、ショックを撃つ機会よりも未来予知を撃つ機会の方がはるかに多かった。ただ、同じエスパー技としてみるのはやや間違いで、未来予知は『相手のサイクルを崩す等倍範囲の広い特殊な変化技』としてみるのが正しいと思う。未来予知は非常に強力な技ではあるのだが、エスパー技の打点が欲しいのならば、素直にショックかサイキネを採用するべきで、未来予知単体の運用はなるべく避けた方がいいのではないかと思った。
狙った相手に未来予知当てるの難しすぎるんですよ。
あと、今回最後の一枠は電磁波で採用しているが、これに関しては完全に自由枠。今回は鉢巻ガブや残飯ガルドと相性が良いと感じたので電磁波の採用となったが、めざ地なり鬼火なり挑発なり気合玉なり何を入れても多分機能すると思う。

いまいちまとまりきらない感じになってしまいましたが、とりあえずはこんな感じで。ちなみに、このCでも、D振ってない輝石ポリ2に対して未来予知が49%くらいのダメージになるので決してそこまで弱い技ではないと思います。

それでは今回はこれにて。何かあればツイッターかここのコメントでどうぞ。

















† †(d´◔‿ゝ◔‘)b† † つるぎのまいWWWWWWチュインチュインWWWWWWWWWWW






( ^o^)剣の舞ぶっぱするのたのしー
( ˘⊖˘) 。o(そういえばサーナイトって剣の舞覚えないんじゃ)
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( ◠‿◠ )☛お前はフェアリースキン破壊光線で消し炭になってもらおう
▂▅▇█▓▒░(’ω’)░▒▓█▇▅▂うわあああああああ


おしまい
  •  2014/08/19 XY単体考察  Comment (0) Trackback (0)

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